Czym zajmuje się konsultant do spraw atmosfery?


Czym zajmuje się konsultant do spraw atmosfery?

Gnox | 1 kwi 2021 Tłumaczenie Maciej Figatowski

Dawno, dawno temu, kiedy świat był jeszcze w większości analogowy, natknąłem się na post szukający członków do projektu mającego na celu zmianę grafiki mojej ulubionej gry (fabularnej): Gothic! Projekt, który wówczas nie miał jeszcze nazwy i najpierw nazywał się GIMP (Gothic IMprovement Project), a jakiś czas później został przemianowany na GRM (Gothic Reloaded Mod), był w powijakach. W tym czasie ukazało się wiele poprawek tekstur mających ten sam cel, z których wszystkie były, moim zdaniem, do kosza. Dlaczego? Ponieważ były miłe dla oka, ale dawały mi tak odmienne odczucia, że zawsze decydowałem się na powrót do oryginalnych tekstur. (Termin "vanilla" jeszcze wtedy nie istniał w tym kontekście...) Bo właśnie w tym tkwił problem: piękne tekstury nie pasowały do gry, która nie rościła sobie pretensji do bycia piękną. Gothic był brudny, był szorstki – a brudne pikselowe błoto przyczyniało się do tego wrażenia w sposób, którego w tamtym czasie nie były w stanie uchwycić łatki tekstur o wysokiej rozdzielczości. Podszedłem więc do założyciela tego projektu i podzieliłem się z nim moimi przemyśleniami na ten temat.

I nagle stałem się częścią zespołu. Było to w 2007 roku i od tego czasu jestem związany z GRM. Trudno to sobie wyobrazić! Analizuję, jakie wrażenie Gothic wywiera na graczach i z jakich powodów, i upewniam się, że są one zachowane we wszystkich ulepszeniach graficznych. Często bowiem, zwłaszcza w przypadku tekstur ubogich w szczegóły, nasza percepcja automatycznie przejmuje zadanie ich powiększania. Nie widzimy tego, co tam jest, ale interpretujemy kontekst, lokalizację, otoczenie tekstury jako ogólne wrażenie.

Szczególnie na początku starałem się znaleźć jakieś "wytyczne projektowe" i skierować uwagę artystów 2D na to, co postrzegają w teksturze, a mniej na to, co widzą. Doprowadziło to do sugestii takich jak poniższa:

"Jeśli pracujesz nad teksturami, takimi jak podłoga lub ściany, których tak naprawdę nie zauważasz w grze, ponieważ zawsze przechodzisz obok nich i nie ma w nich nic specjalnego, wykonaj następujące czynności: Rozmyj oczy, po prostu wpatruj się w pustkę, jednocześnie patrząc na oryginalną teksturę kątem oka, aby nie zauważyć żadnych szczegółów. Spróbuj uchwycić to, co możesz rozpoznać – to jest ważne i musi trafić do nowej tekstury".

Do tego dochodzi perswazja i negocjacje! Ponieważ każdy komentarz oznacza również, że artysta 2D lub 3D musi zmienić, dodać lub nawet nieco zrewidować własną perspektywę – w najgorszym przypadku nawet do punktu całkowitego wyrzucenia kilkugodzinnej pracy do kosza i rozpoczęcia od nowa. Oczywistym jest, że nie wszyscy podchodzą do tego z entuzjazmem. Zwłaszcza, że nie jest łatwo porzucić raz przyjęty pogląd. Zwłaszcza, gdy częściowo sprzeczne osobiste opinie różnych osób mają zostać połączone we wspólny mianownik z korzyścią dla szerszej perspektywy. W wewnętrznym zarządzie palce z pewnością zostały wyostrzone do kości! Na przykład: Portale leśne, rozmiar/rozstaw drzew, roślinność i trawa.

Ale nawet niezbyt podejrzane szczegóły, takie jak zmniejszenie krawędzi, zachowanie pustych obszarów, zmiany w rozgrywce poprzez zwiększenie odległości widzenia, zmienione oświetlenie dzięki nowemu rendererowi D3D11 lub przywrócenie funkcji, takich jak strefy mgły, były i są zawsze poddawane przeze mnie krytycznemu oku, tak aby GRM był jak najbliżej tego, co lubię nazywać "okularami nostalgii": Wrażenia z gry, jakich nigdy nie było, ale jakie wszyscy pamiętamy – tylko piękniejsze! Wtedy. W świecie, który wciąż był niemal analogowy.