Więcej niż łatka tekstur? (Część 4)


Więcej niż łatka tekstur? (Część 4)

ThielHater | 2 kwi 2021 Tłumaczenie Damianut

Czwarta część tej serii jest o funkcjonalności, którą wprowadzi Gothic Reloaded Mod: strefy mgły. Podejrzewamy, że Piranha Bytes już wcześniej zaimplementowała tę funkcję w szczątkowy sposób, ale nie dostrzegli jeszcze możliwości projektowych lub byli niezadowoleni. Potwierdza to fakt, że istnieje obiekt typu “zCZoneZFog” w Gothicu, który otacza Obóz na Bagnie, ale nie ma efektu. Nadany kolor to jasny, neutralny odcień szarości, który niezbyt pasuje do Obozu na Bagnie.

Technicznie, mgła jest strefą o kształcie sześcianu, w której widoczność jest ograniczona. Kolor mgły, jak również wzrost gęstości w kierunku środka może być konfigurowany. W ten sposób można skonfigurować powoli rosnącą zielonkawą mgłę, a także nagle pojawiającą się ciemnofioletową mgłę. Pierwsza z nich nadaje się na bagna i lasy, a druga na przykład do jaskini ze szkieletem-magiem. W Gothic II ten efekt został bardzo klimatycznie wykorzystany w lesie w pobliżu farmy Akila, nad Khorinis.

W tym kontekście efekt nie powinien umknąć niczyjej uwadze, ale czy zauważyłeś go podczas gry? Wielu fanów z pewnością pamięta ciemne, bezkresne, niebezpieczne lasy z Gothic I. Ale jak to się stało, kiedy lasy nie są tak duże z zewnątrz i nie było mgły do stworzenia tej iluzji? Piranie wykorzystały inną sztuczkę.

Każdy, kto uważnie obserwuje granice lasu, zauważy, że są tu powierzchnie, które zostały pokryte ciemną fakturą pionowych pni drzew. Są to tak zwane portale leśne, które mają strukturę plastra miodu, gdy patrzy się na nie z góry i powoli zanikają w miarę zbliżania się do nich. Razem ze zmieniającą się muzyką i potworami za każdym drzewem, to one powodują taką atmosferę w lasach.

Jednak z zewnątrz portale leśne wyglądają na nieporęczne i przestarzałe, dlatego też intensywnie dyskutowaliśmy o tym, jak powinniśmy przeprojektować lasy. Jednym z punktów było wykorzystanie stref mgły, znanych z Gothic II. W tym celu napisałem wtyczkę opartą na Unionie, która określa, w której strefie gracz jest w tym momencie, oblicza wynikową widoczność oraz kolor i aplikuje je. Zmodyfikowałem też renderer D3D11, aby renderował również mgłę i robił to w sposób jak najbardziej podobny do renderera D3D7. Oto przykład z lasu między Starym Obozem a Starą Kopalnią:

Ponadto, stworzyliśmy nowe drzewa z szerokimi koronami, które chcemy wstawić zamiast prostych pni. Dopóki implementacja nie jest jeszcze ukończona, nie mogę jeszcze pokazać z tego zrzutu ekranu. Jednakże jest tu album w galerii, który odzwierciedla nasze postępy. Dlatego możesz być podekscytowany, by zobaczyć, jak w końcu będą wyglądać lasy dzięki Gothic Reloaded Mod, ponieważ my także jesteśmy.

Jest jednak jeden haczyk związany ze strefami mgły: nie są one widoczne, gdy znajdujesz się poza nimi. Dlaczego to jest problemem? Wyobraźmy sobie prostokątną powierzchnię ze strefą mgły w kształcie sześcianu pośrodku. Gdybyś stanął w jednym z rogów powierzchni, nie znajdowałbyś się w strefie mgły i miałbyś dobrą widoczność. Jeśli przekroczysz powierzchnię wzdłuż jej przekątnej, wejdziesz w strefę mgły, a widoczność zostanie ograniczona. W zależności od ustawień nawet do punktu, w którym ledwo widać rękę przed oczami. To zachowanie jest nieintuicyjne. W końcu powinieneś był zobaczyć tę gęstą mgłę, zanim wyruszyłeś! Dlatego strefy mgły nadają się tylko do ogrodzonych obszarów, w których trudno jest zobaczyć wnętrze – co na szczęście dotyczy lasów.

W następnej części serii przyjrzymy się akustycznemu aspektowi Gothic Reloaded Mod zamiast wizualnemu.